Показаны сообщения с ярлыком мысли. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком мысли. Показать все сообщения

вторник, 2 сентября 2008 г.

О музыке

Поп-музыку отличает мелодика. Если есть мелодика, то инструменты уже не играют никакой роли. Поп-мелодия может быть сыграна и на синтезаторе с космическим саундом, и на электрогитаре с максимальным дисторшоном, суть ее от этого не изменится. Поэтому многие тяжелые команды зачастую оказываются замечательными поп-музыкантами, как бы их фанаты не противились этому факту.

Не зря среди тяжеловесов есть мода на каверы поп-песен. Хотя это и делается как стеб, но если посмотреть не предвзято, то видно, что песня могла бы быть тру металлической, только текст чуть-чуть поправить.

Интересно, что деятели поп-культуры не пытаются адаптировать творения своих брутальных коллег в более мягкую форму. А зря. Если взять того же Ричарда Чиза, то на его примере видно, что главное чтобы костюмчик сидел, то бишь чтобы мелодия была душевная. Но Чиз не лучший пример, так как по профессии он кабачный музыкант, и адаптации у него, соответственно, кабачные. Я не говорю, что это плохо, но просто получается музыка, которая не мешает есть и пить и одновременно расслабляет.

А ведь у тяжелой поп-музыки в мире мэйнстрима огромный потенциал. Как впрочем и у обычной поп-музыки в андеграунде, все что нужно — изменить набор инструментов. Ну и текст слегка подправить.

В общем, главная проблема в текстах. Потому как злые металлюги редко поют о несчастной подростковой любви, а полуобнаженные поп-звезды редко затрагивают темы эльфов и политики.

Поэтому в рамках устранения музыкальных границ тексты в музыке надо запретить. «Мысль изреченная есть ложь». Оставить можно, пожалуй, только глоссолалию или только мастерские тексты, ничего в себе не несущие, а такие пишут только гении. Но и это допустимо только в виде исключения, а то ведь многие могут скрытый смысл увидеть. В бессловесном виде музыка будет максимально честна со слушателем.

А слова пусть останутся на долю поэтов и писателей. Хотя...

Май 2008

воскресенье, 31 августа 2008 г.

Эволюция

Улетучевается детская инфантильность, истощается юношеский максимализм, и на смену им приходит старческий маразм.

понедельник, 25 августа 2008 г.

Проблематрон

Люди любят проблемы. Люди любят их решать. Приятно осознавать, что проблема решена. Чем больше проблема, тем приятнее ее решить и тем больнее ее не решить. А когда количество проблем становится невыносимым, некоторые искусственно создают проблемы, которые, как кажется по началу, им вполне по силам. Но их решение не приносит удовлетворения, ведь человек знает, что он сам создал эту проблему. Чтобы избежать такой неприятной ситуации человек на минуту притворяется, что эта проблема появилась сама собой, и тогда счастье от ее решения не будет иметь границ. Но очень часто эта «минута» растягивается на всю жизнь, и человек продолжает, сам того не замечая, создавать и создавать себе проблемы. Естественно, среди них попадаются и те, с которыми не удается справиться, и к грузу нерешенных реальных проблем прибавляется еще пара тон самостоятельно созданных.

Так зачем создавать себе проблемы? Гораздо полезнее и безопаснее решать уже имеющиеся. Главный шаг на пути к решению проблемы – признать факт ее существования. Пока мы не признаем проблемы, мы не сможем ее решить. Мы никогда не узнаем, что внутри шкафа, пока не откроем его. Конечно, можно поинтересоваться у «знающих» людей, но лучше самому открыть шкаф, посмотреть и навести там порядок, признать проблему, оценить ситуацию, найти решение (тут многие, останавливаются, но есть еще один немаловажный пункт), решить проблему.

Так давайте же решать проблемы. Создать всегда успеем.

Январь 2005

Святая гора

Двое играют в видеоигру. Например, драку. Каждый управляет своим персонажем, полностью подчиняющимся командам, поступающим с джойстика. Бойцы делают только то, что что им приказывают. Если один из реальных игроков толкнет другого, это считается нечестной игрой. Но с точки зрения виртуальных персонажей все оcталось по-прежнему. Даже если у джойстика сломаются кнопки, марионетка будет считать, что игрок просто ничего не делает.

А теперь представим, что после суток беспрерывного сидения за приставкой, играющие настолько «залипли» в игре, что уже полностью ассоцируют себя с картинками на экране, дальше которого их внимание уже не распространяется. Предположим, что на одного из «зомби» прыгнула кошка, в результате чего он сбился, не смог переместить управляемый им набор пикселей в нужную позицию и проиграл. Но и он, и его соперник будут считать это честным результатом, потому что они не замечают воздействия извне, хотя со стороны всё выглядит чуть-чуть по-другому.

Рассмотрим более оптимистичный вариант: один из игроков (фишек?) так увлекся действием, что вырвал провод джойстика из приставки. Сначала этот счастливец впадет в ступор от того, что не может совершать никаких действий в «своем» мире. После нескольких секунд (минут?) неудачных попыток он придет в себя(?) и обнаружит, что экран телевизора — всего лишь часть основной реальности и сам таковой не является. Далее у пробудившегося есть выбор: воспользоваться беспомощьностью соперника и продолжить игру, слегка «корректируя» его движения, или, что для выбирающего будет лучше, растолкать своего друга и вернуть его в реальный(?) мир. Ведь лучше играть с равным, правда?

Апрель 2005

суббота, 16 августа 2008 г.

Цель

Кольцо. Мяч. Мяч – цель, кольцо – средство. Нет. Кольцо – цель, мяч – средство. Нет. И мяч, и кольцо – средства. Что есть цель? Цель – забросить мяч в кольцо. И мяч, и кольцо – средства. И мяч, и кольцо – неотъемлемые средства, необходимые для достижения цели.
Если нет мяча, то нечего бросать в кольцо. Если нет кольца, то некуда забросить мяч. Если есть и мяч, и кольцо – есть все средства, необходимые для достижения цели. Но чтобы поставить и выполнить цель, нужен игрок. Цель не может существовать без игрока. Игрок может существовать без цели. Но останется ли он при этом игроком?
Это все неважно. Главное: зачем игроку нужна цель. Зачем игроку нужно забросить мяч в кольцо. Ради чего игрок придумал эту цель. С какой целью игрок стал игроком.
Но это тоже неважно. Важно лишь то, что игрок считает важным в рамках данной игры. Когда нет игрока, нет игр. Когда нет игр, существование игрока не исключено. Но остается ли он при этом игроком?

Март 2005

четверг, 10 июля 2008 г.

Ты такая взрослая, такая зрелая... а я так молод и неопытен. Ты даже не смотришь в мою сторону, но я всегда смотрю на тебя, думаю о тебе, мечтаю о той секунде, когда я смогу познать тебя, обладать тобой, проникнуть в твое нутро... А пока мне это недоступно, я буду тешить себя другими, непохожими на тебя, простыми для обладения и доступными м ы с л я м и.